Søk

Velg språk

Design og arkitektur Norge Design and Architecture Norway

Inkluderende design - en brukerfokusert strategi for innovasjon

En praktisk introduksjon til inkluderende design for bedrifter og designere - slik kommer du i gang!

Kahoot!

Kahoot! er et verdensomspennende læringsspill tilpasset måten mennesker tar til seg kunnskap på i dag. I juni 2015 var det registrert 50 millioner brukere av den spillbaserte plattformen som åpner for tilgjengelige, meningsfulle og lekne læringsopplevelser, både i og utenfor klasserommet.

PROBLEM

Et av de mest universelle menneskelige behovene er å lære – å oppdage verden, samspille med andre og utvikles. Dette starter ikke når vi begynner på skolen, det begynner den dagen vi blir født. For at hver enkel skal kunne utnytte sitt potensiale så er ikke det eneste problemet i dag at pensum eller undervisningsmateriellet er utdatert, utfordringen ligger i selve læringsopplevelsen.

Hvordan vi lærer er like viktig som hva vi lærer, og måten vi lærer om verden rundt oss og hvordan vi skal ta del av den, er fullstendig forandret. Hvordan kan vi gjøre læringsopplevelsen mer relevant, meningsfull og effektiv for alle elever, uansett alder, bakgrunn og behov? Hvordan kan vi få de som sitter bakerst i klasserommet til å delta på lik linje med de mest ivrige?

Dette var utgangspunktet for Kahoot! som ble skapt med målet å støtte så mange former for læring som mulig. Konseptet ble utformet spesielt med tanke på å utnytte ønsket om å utvikles, samspille med andre og prestere som finnes hos oss alle.

“En skoletime uten Kahoot! er som en bil uten hjul” – Vanessa Nguyenn

TILNÆRMING

Kahoot! er et resultat av forskning og kunnskap, samlet av de to grunnleggerne Johan Brand og Jamie Brooker som i mange år har jobbet med brukerorientert design, atferdsdesign og lek i sitt eget designbyrå, We Are Human, i London. Teknologiplattformen er basert på forskning utført av Morten Versvik og professor Alf Inge Wang i forbindelse med Versviks masteroppgave ved Norges teknisk-naturvitenskapelige Universitet, NTNU, i Trondheim. Mange forskjellige metoder ble vurdert, testet og målt i forhold til elevengasjement og læringsverdi.

Med bakgrunn i typiske atferds-, spill- og læringsmodeller ble Kahoot!-plattformen utviklet slik at alle elever kan delta i klasserommet på en måte som de føler seg komfortable med. Når alle navnene står på listen foran i klasserommet, får også de som sitter bakerst den oppmerksomheten de fortjener.

I tillegg skaper Kahoot!s spillbaserte pedagogikk et miljø som oppfordrer elever til å presentere og dele den nye kunnskapen med medelevene sine, slik at de kan gå fra «elev til leder». Systemet inneholder forskjellige læringsmetoder; enkelte elever er dyktige til å spille Kahoot!, mens andre utmerker seg ved å lage sine egne quiz-spørsmål, undersøkelser og diskusjoner.

For å ta i bruk Kahoot! er det ingen krav om å registrere en konto eller e-postadresse for å spille – det eneste du behøver er tilgang til internett og en enhet med en nettleser. Denne løsningen innebærer at Kahoot! kan brukes i en rekke forskjellige miljøer. Alle som vil kan delta i en Kahoot! i løpet av få sekunder ved å legge inn den unike spillkoden på smarttelefonen, nettbrettet eller PC-en. Dette er perfekt fordi elevene kan bruke sine egne enheter, og dersom elevene eller skolen ikke har mange nok enheter tilgjengelig er det enkelt å spille i grupper. Brukergrensesnittet i Kahoot! er på engelsk, men på grunn av at brukeren lager eget innhold (Kahoots) er det også tilgjengelig for ikke-engelsktalende.

Kahoot! er en samarbeidspartner i arbeidet for inkluderende læring, og er også utviklet for å passe elever med læringsvansker og spesielle pedagogiske behov. Bruken av bilder, visuelle ledetråder (som forskjellige farger og former) og det enkle og lettleste spørsmåls- og svarformatet innebærer at Kahoot! kan brukes av elever med varierende læringsbehov, enten i gruppe eller i enkeltundervisning.

Denne inkluderende egenskapen gjør at Kahoot! enkelt kan tilpasses en rekke forskjellige grupper. Eldre personer, mindre teknikkvante elever, femåringer i barnehage, tenåringer som er hjemme sammen med venner, og kollegaer på en jobbkonferanse, kan alle bruke Kahoot!.

RESULTAT

Kahoot! har hatt 20 millioner unike spillere (målt i desember 2014 – nye tall) og mer enn 1 million Kahoots som brukerne selv har laget og som er tilgjengelige for alle. Kahoot! er blitt spilt i 210 land, og er definitivt et verdensomspennende varemerke.

Til forskjell fra andre læringsspill er Kahoot! utviklet for eleven i oss alle – uansett om det gjelder skoleungdom som ønsker en mer engasjerende undervisningsopplevelse eller lærere som leter etter bedre måter å fange elevenes oppmerksomhet på i klasserommet.


Kahoot! interface.

En ni år gammel skoleelev jubler over å ha fått riktig svar på Kahoot!.

Skoleelever i Venezuela full av begeistring under et Kahoot!-spill.